时代眼泪还是再度崛起?2025年即时战略游戏复兴之路
来源:常见问题 发布时间:2025-03-10 12:29:242025-03-10
没错,这就是标榜《生死之间》精神续作的《群星战场WarOS》,带给我们的第一印象。 ...
没错,这就是标榜《生死之间》精神续作的《群星战场WarOS》,带给我们的第一印象。
相比于RPG以及SLG这些口碑出众且人气长青的游戏类型,时至今日,RTS的用户基本盘属实算得上是微妙十足——“《星际争霸2》官宣停更是在2020年,一转眼已逝去了五年,现如今的RTS赛道,真有关注的必要么?”
没错,倘若目光仅仅是聚焦在那几个核心IP上,答案自然是不乐观;但是,如果让我们把视野放宽一些,非常容易就能找到一点不一样的新答案:
就在今年3月的Steam新品节上,在一众角色扮演与冒险解谜游戏之间,赫然能看到《Tempest Rising》以及《The Scouring》为代表的RTS新作,且风评和口碑皆在预料之上——除了主流游戏媒体的报导之外,上架不到两个月的Demo就能赢得“特别好评”的赞誉,属实让人难忘。
如今,提起“即时战略”这一个话题,许多游戏玩家和圈里人的第一反应都是发笑——至于为啥要笑,除了某些“传统RTS大厂”一言难尽的各种操作之外,另有一款号称身怀“大厂血脉”的RTS新作,着实为这个新瓶旧酒的地狱笑话平添了不少柴薪:
没错,就是冰霜巨人(Frost Giant)的《风暴之门(Stormgate)》。
“我们是冰霜巨人工作室,我们热爱即时战略游戏。冰霜巨人工作室的成立,有着一个明确的使命:打造下一款伟大的暴雪式即时战略游戏。您可能通过我们之前的作品认识我们,包括《星际争霸II》、《魔兽争霸III》以及《红色警戒2》。《风暴之门》代表了我们对最热爱的游戏类型在未来的愿景。”
尽管从《地狱之门:伦敦》开始,一边脱离大厂另立门户、一边用大厂履历拉大旗做宣发的作品基本都没有好下场,但架不住当时的RTS市场确实亟需那么一匹黑马来一扫颓势——于是,在2023年12月开启众筹之后,仅仅过去15分钟,最开始的目标金额就被顺利突破,随后更在极短的时间内达成了2300%的醒目成绩——考虑到初始目标仅仅是10万美元,我们很难不把这次众筹视作一场标准的营销活动,但从热火朝天的玩家支持率来看,“即时战略游戏”乃至“暴雪式RTS”在彼时彼刻拥有不俗的人望,显然是不争的事实。
要用《风暴之门》为RTS引入新玩家,不单单是设计更好的教程那么简单:这在某种程度上预示着要有理有据地打破束缚即时战略游戏类型的刻板印象,这在某种程度上预示着要找到方法,在不牺牲深度的前提下,简化那些粉丝熟悉乃至喜爱的机制,这在某种程度上预示着要与那些能够首先向新玩家宣传《风暴之门》的创作者和粉丝互动。
“我们假设,不是‘RTS本身出了问题,要求我们去修复它’,而是我们的呈现方式存在缺陷,”Morten(冰霜巨人CEO)表示,“我们有机会,以一种吸引从未接触过RTS的玩家主动尝试并感到舒适的方式来呈现《风暴之门》。”
总之,在媒体与玩家社群的高度关注下,经历过标题正式落听、实机演示放出、喋喋不休的赞誉与针锋相对的质疑以及在出圈/圈地自High之间左右横跳之后,2024年年中,《风暴之门》终于正式开放了免费试玩,然后……就没什么然后了。
实话实说,想要用有限的篇幅完整论述这个版本的《风暴之门》有何短板缺陷,几乎是不可能的——因此,我们姑且放下宛若倒退15年的材质光影、既视感爆棚以至于毫无新意的阵营、基本纯属白给的AI(小到寻路,大到人机对手,以及其它能想到的一切)、纯属糊弄的细节(战术侦察机算是不过不失的点子,但战术侦察飞狗显然不是正常人类的思路)、毫无惊喜的游戏性以及一上桌就排出一堆收费英雄、手心向上明目张胆要钱的嚣张姿态不提,想要解释当时那个阶段的《风暴之门》为何如此不堪,只需要一个最基本的理由:
在Bilibili 2024年的百大UP主当中,存在一位擅长制作《星际争霸2》与《帝国时代4》对战讲解视频的高手;然而,尽管这位UP主每期视频的播放量皆已突破百万,但直到今天,在他最新的视频中,我们依旧能够正常的看到关于这两款主流RTS最最基础的系统讲解提示——包括但不仅限于势力优势、兵种特性、地图类型以及资源分布和升级顺序等等:
换句话来说,传统认知中理应交由训练关完成的RTS基本要素,对于现如今的主流游戏受众而言,学习成本与入门门槛,远比想象中来得更高——哪怕是第一梯队的主流杰作,哪怕受众是垂直度极高的RTS潜在用户,在“从路人到用户”环节遭遇的挑战,依旧不容小觑;而对于新生的即时战略游戏IP来说,想要从这个基本盘基本固化的市场中分一杯羹,降低入门门槛赢得“路人缘”,显然是起飞阶段攸关成败的重中之重——那么,《风暴之门》在这个环节上的表现又如何?
《风暴之门》在“路人缘”方面的卖相,可谓是彻彻底底的一塌糊涂:对于第一次接触这款作品的玩家来说,完全不可能通过第一印象判断出最基本的兵种——譬如“主战坦克”以及“攻城兵器”——究竟是屏幕上的哪个东西;再加上丝毫不醒目的单位识别度,对于绝大多数路人观众来说,即便点开对战视频,映入眼帘的也只是一堆毫无意义的色块对对碰而已,既不火爆也不刺激,再加上虽然停更但依旧璀璨的《星际争霸2》依旧是珠玉在前,玩家凭什么去入坑这一眼压根就不好玩的《风暴之门》?
说到底,想要在现如今这个时代重新振兴RTS,游戏本身的品质固然重要,但相比于缅怀“昔日的荣光”,如何主动适配当下主流的用户环境,恐怕才是优先级更高的待办事项——而在这个赛道上,投入探索的开发者同样不在少数,最耐人寻味的是,另一款同为“暴风”之名的新作,取得的阶段性成果尤为瞩目:
如果说《风暴之门》是一场名为正剧实为喜剧的闹剧,那么,被中文译名狠狠耽误一把的《风暴崛起(Tempest Rising)》,就是一场看似闹剧实则意外给力的爽剧。
尽管火候还差点功夫,但从DEMO的基本框架构成与卖相表现来看,只要是对《命令与征服》稍有兴趣的游戏玩家,保守估计,至少有七成走过路过都会留个不浅的印象:
从《风暴崛起》公布的信息来看,它对《命令与征服》的借鉴,就像游戏中厚重的轮胎印一样清晰;EA对于推出一款真正的《命令与征服》续作始终意兴阑珊,因此,C&C粉丝们可能很高兴能迎来一个全新的IP,且在他们喜爱的游戏玩法上进行了创新。
无论是一眼梦回1995年C&C初代的UI,还是棱角分明全是老熟人的坦克吉普,亦或是有手就会的“开局电厂/随即矿场/先兵营后重工/起雷达攀科技”上手流程,外加与泰伯利亚矿脉如出一辙的“风暴藤蔓(Tempest vines,没错,也是植物)”,毫不夸张地说,《风暴崛起》测试版的卖相,完全达到了“照猫画虎而虎踞龙盘”的境界;无疑,对于当下这个RTS走向低潮的时代来说,仅凭DEMO版呈现出的基本卖相,吸引路人一波关注就是理所当然。
不过,倘若仅仅是新瓶旧酒照葫芦画瓢,新鲜感一旦过去,意兴阑珊地打出差评,似乎也是顺水推舟的下一步——很明显,《风暴崛起》的开发商Slipgate Ironworks,从一开始就考虑到了这点:
神似传统《命令与征服》系列游戏的皮相之下,赫然隐藏着更丰富的辅助资源(各有千秋,皆符合各自的阵营特色)、更加多样化的科技树升级(当然,有没有一招鲜的最优解,还看开发商后续的优化),以及更丰富的兵种克制关系(单一兵种基本死路一条,无论前中后期)。换言之,即便通过似曾相识的第一印象顺利上手,想要在随后的阶段继续玩爽,不改变一下固有印象重新摸索学习是万万不行的——这种“似是而非的真香”,正是《风暴崛起》DEMO引人入胜的真正主因所在。
不仅如此,和大多数流于表面的模仿不同,实际上手一试便知,《风暴崛起》对于《命令与征服》乃至C&C Like这个RTS品类的复刻,要比想象中来得更深入——围绕地图中立建筑的占据与清剿不用多提,空投控制信标在前线创造临时防线的操作也算耳熟能详,能够有效吸收炮火伤害并分割战场的围墙也算是保留节目,在此之上能够直接轰击特定预期制造杀伤箱(Kill Box)的远程火炮,属实让从《命令与征服2》一路玩到今天的老玩家感动了一把:以上这一些要素叠加在一起,为《风暴崛起》带来了硬桥硬马的纵深战场构筑体验,这种凭借优势火力徐徐推进战线直到彻底碾碎敌人的快感,正是C&C RTS真正的醍醐味所在。
无论如何,这款DEMO都是一个极具说服力的展示,揭示了《风暴崛起》正慢慢的变成为我们这些怀念暴雪与西木工作室黄金时代的玩家,留在梦想中的那款即时战略游戏。在过去几年时间里,我们所经历的‘RTS复兴’潮流中,许多开发者都在试图推动这个类型向前发展,并积极探索全新的想法——尽管这种创新精神绝对值得肯定,但到目前为止,实际结果相当平庸。
正如很多热爱烹饪的朋友对洗碗提不起兴趣一样,对于许多无关“职业化”的RTS玩家来说,即时战略游戏的乐趣,基本集中在刀兵相见的战斗谋略一侧,至于采集生产建设升级的另一侧,则显然没那么引人入胜——当然也有相反的例子。总之,如果能让各有所好的玩家在游戏中体验到自己最中意的那部分内容,除此之外的环节可忽略不计,那么这种RTS显然拥有非同一般的吸引力,而这恰恰就是《The Scouring》的核心卖点:我们大家可以将后勤生产的各路操作统统交给AI托管,把注意力集中在更紧张也更刺激的交战环节上——尽管听上去很简单,但只要看看Steam平台上“特别好评”的DEMO(没错,试玩),相信大部分朋友都会毫不犹豫地一探究竟。
和《风暴崛起》相比,这款游戏,或者说这个以“8-Bit”冠名的RTS系列,尽管拥有更纯正的C&C系列血统,但在游戏性方面似乎始终不太尽如人意——不过,在《8-Bit Invaders!》当中,我们大家可以直接接入《8-Bit Armies》以及《8-Bit Hordes》的兵种单位和地图,展开光怪陆离的跨游戏大混战——没错,这种明目张胆且颇受好评的“素材复用”确实也是C&C经典系列乐趣的一环,而对于想要细水长流打造自己系列IP的开发者来说,同样不乏“必可活用于下次”的价值。
好吧,对于所有有志于重走RTS取经路的开发者来说,《Total Annihilation》绝对是出发前必须认真借鉴学习的作品之一:从环境地形到单位个体全部采用3D构建,具备完整物理碰撞模拟效果,以及高度自动化的资源采集与生产系统,诸如此类特色,统统是这款发售于1997年的老牌RTS最基本的卖点。不难想象,这种超越时代的作品,注定只会在发售以后的很长一段时间内彻底埋没——不过时过境迁,既然现如今的技术与当年早已不可同日而语,从这种蒙尘的杰作当中提取精髓创造精神续作,完全属于理所当然。
归根结底,2025年的即时战略游戏,实际面临的新局面,要比过往的年份更清晰——除了迎合最新的技术潮流展开探索推进,积极发掘经典作品,让曾经受限于技术的神奇创意重见天日,这种另一重维度的“枯萎技术水平思考”,显然,同样是属于我们开发者的可取之道了。(文/西北偏北)
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